Der Pyraminx ist eine dreieckige Pyramide mit vier Flächen. Kleine Spitzen, größere Achsenteile und zweifarbige Kanten erfüllen unterschiedliche Aufgaben. Wir lösen sie getrennt und brauchen für den Abschluss nur einen Kantendreierkreis und eine Folge zum Wenden zweier Kanten.
- 1. Die vier kleinen Spitzen ausrichten
- 2. Die Achsenteile ausrichten
- 3. Die drei Kanten der ersten Ebene einsetzen
- 4. Die letzten drei Kanten lösen
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Die Teile unterscheiden
An jeder der vier Spitzen sitzt eine kleine, unabhängig drehbare Spitze. Direkt darunter liegt ein größeres dreifarbiges Achsenteil. Zwischen diesen Achsenteilen sitzen sechs zweifarbige Kanten. Der klassische Pyraminx ist hier gemeint; ein formverändernder Pyramorphix ist ein anderes Puzzle.
Haltung und Notation
In den Zugbildern markiert Weiß den bewegten Bereich und Grau den ruhenden Bereich. Das sind Hilfsfarben, keine Stickerfarben. Lies die Nummern zeilenweise von links nach rechts. Behalte die angegebene Haltung bei; x, y und z drehen ausdrücklich den ganzen Würfel. Ansichtshilfen für verdeckte Flächen ändern die lokale Flächenbezeichnung nicht.

Halte eine Spitze nach oben, zwei nach vorne links und vorne rechts, die vierte nach hinten. U dreht die größere obere Pyramide, L die linke, R die rechte und B die hintere. Die kleinen Buchstaben u, l, r und b drehen nur die jeweilige winzige Spitze. Ein Großbuchstabe bewegt die kleine Spitze mit, ohne ihre relative Ausrichtung zum Achsenteil zu ändern.
Ein Hauptzug rastet nach 120° ein. Ein Strich bedeutet Gegenrichtung, immer vom direkten Blick auf die gedrehte Spitze aus. Ein U2 wird hier nicht gebraucht: Zwei gleichgerichtete 120°-Züge entsprechen bereits U'. Die Bilder zeigen vier getrennte Flächenansichten. Unser Referenzschema ist Gelb unten, Grün vorne, Blau rechts und Rot links; bei deinem Modell können die Farben anders angeordnet sein.
1. Die vier kleinen Spitzen ausrichten

Drehe jede kleine Spitze unabhängig um einen Klick vor oder zurück. Vergleiche alle drei Farben rund um diese Spitze mit dem größeren Teil direkt darunter. Es geht noch nicht darum, die ganze Fläche einfarbig zu machen. Diese kleinen Drehungen ändern keine Kanten.
Du kannst diesen Schritt auch ganz am Ende erledigen. Beim Lernen ist er am Anfang hilfreich, weil du danach die größeren Teile und die Kanten klarer erkennst.
2. Die Achsenteile ausrichten

Suche die große Spitze beziehungsweise das Achsenteil ohne Gelb. Diese Spitze gehört nach oben, wenn die gelbe Fläche unten liegen soll. Drehe die drei anderen Hauptlagen, bis ihr gelber Zentrumsteil jeweils nach unten zeigt. Die drei gelben Teilflächen bilden noch keine volle Seite, sondern legen deren Farbe fest.
Drehe anschließend die obere Hauptlage U so, dass die Farben ihres Achsenteils zu den darunterliegenden Seitenfarben passen. Kontrolliere rundherum: Die drei Achsenteil-Aufkleber auf derselben Seitenfläche müssen dieselbe Farbe tragen. Erst danach setzt du Kanten ein.
3. Die drei Kanten der ersten Ebene einsetzen

Suche eine Kante mit Gelb. Ihr zweiter Farbaufkleber bestimmt die Seitenfläche, an der sie unten eingesetzt wird. Drehe nur U, um die Kante über ihren Zielbereich zu bringen. Du darfst den gesamten Pyraminx um die senkrechte Achse drehen, damit der freie Zielbereich vorne liegt.
Unsere beiden Einsetzbilder zeigen genaue Ausgangslagen. Vergleiche auch die zweite Farbe: Rechts einsetzen verwendet die obere rechte beziehungsweise hintere Arbeitsposition; links einsetzen das gespiegelte Gegenstück. Entscheidend ist das zugehörige Bild, nicht nur, ob du einen gelben Aufkleber links oder rechts siehst.

R U R'


L' U' L

Nach einer Einsetzung muss das bewegte Achsenteil durch den letzten Zug wieder in seine korrekte Stellung zurückkehren. Weil U dabei die obere Achse vorübergehend dreht, richte U vor der nächsten Kantensuche wieder an den Seitenfarben aus.
Steckt eine gelbe Kante falsch unten, halte den falschen Platz vorne rechts beziehungsweise links. Führe die passende Einsetzfolge aus, um eine obere Kante an ihrer Stelle einzusetzen. Die gesuchte Kante landet oben und kann korrekt ausgerichtet wieder eingesetzt werden. Wiederhole für alle drei gelben Kanten.
Kontrolle: Nicht nur Gelb unten ist einfarbig. Die Seitenfarben der drei unteren Kanten müssen ebenfalls zu den jeweiligen Achsenteilen passen. Richte vor dem letzten Schritt die obere Achse wieder an den Seiten aus.
4. Die letzten drei Kanten lösen

Gelb bleibt unten. Ab jetzt sind alle Achsenteile ausgerichtet. Es bleiben genau die drei Kanten um die obere Spitze. Prüfe zuerst ihren Platz anhand ihrer zwei Farben; eine Kante kann am richtigen Platz stehen und trotzdem gewendet sein.
Sind die drei Kanten zyklisch vertauscht, verwende die Kreisfolge. Sie bewegt nur diese drei Kanten und lässt die gelbe Ebene sowie die Achsenteile vollständig bestehen. Nach einer oder zwei Anwendungen stehen alle drei Kanten an ihren richtigen Plätzen. Ihre Orientierung prüfst du danach gesondert.

R U R' U R U R'

Für die umgekehrte Zyklusrichtung kannst du dieselbe Folge zweimal oder die folgende Rückwärtsfolge einmal ausführen:

R U' R' U' R U' R'

Wenn danach zwei Kanten zwar richtig platziert, aber gewendet sind, drehe den ganzen Pyraminx um die senkrechte Achse, bis die richtige dritte Kante hinten an der oberen Spitze liegt. Die beiden gewendeten Kanten liegen links und rechts vorne. Verwende die Flip-Folge:

R' L R L' U L' U' L

Danach müssen alle Flächen einfarbig sein. Eine einzelne gewendete Kante allein lässt sich am korrekt zusammengesetzten klassischen Pyraminx nicht durch reguläre Züge erzeugen. Kontrolliere in einem solchen Fall beide Aufkleber jeder Kante und die Achsenteile, bevor du weitere Folgen ausführst.
Fehlerhilfe und Training
- Eine Seite passt, aber die Nachbarflächen nicht: Die erste Ebene anhand beider Farben jeder Kante prüfen.
- Nach dem Einsetzen ist eine Achse verdreht: Alle drei Züge der Einsetzung beenden und
Uan den Achsenteilen ausrichten. - Die Kreisfolge scheint nichts zu lösen: Erst die Farbkombinationen für die Plätze prüfen, Orientierung danach korrigieren.
- Die Flip-Folge hilft nicht: Die beiden gewendeten Kanten müssen vorne an der oberen Spitze liegen; die dritte hinten ist korrekt.
Übe die beiden Einsetzungen zunächst einzeln mit ihren Aufbaufolgen: Vom gelösten Puzzle aus erzeugt die umgekehrte Folge genau das passende Bild. Für schnellere Lösungen kannst du später die erste Ebene während der Betrachtungszeit planen und die letzten Kanten direkt als vollständigen Fall erkennen.
Weiterlernen in der groods-Lernreihe
- 3×3-Anfängeranleitung
- CFOP-Gesamtanleitung
- 2×2 lösen: die einfache Anleitung für Anfänger
- 4×4 lösen: Zentren, Kanten und Parity
- 5×5 lösen: Zentren, Kanten und die letzten Kanten
- 6×6 lösen: Zentren, Kanten und Parity
- 7×7 lösen: Zentren, Kanten und die letzten Kanten
- Megaminx lösen: vom ersten Stern bis zur letzten Ebene
Quellen und Prüfung
Eigene deutsche Erklärungen und eigene geometrische Grafiken für groods.de. Die dargestellten Zugfolgen wurden in Sticker- beziehungsweise Polyedermodellen geprüft. Die folgenden Fachquellen bieten ergänzende Erklärungen und Videos; Texte und Abbildungen wurden nicht übernommen.
Jaap Scherphuis: Pyraminx-Aufbau und Lösungsprinzip
speedcubing.org: Pyraminx-Einstieg und Kantenfolgen
PDFs zum Herunterladen
Vollständige Erklärung: 8 Seiten. Spickzettel: 2 Seiten. Beide PDFs tragen das Shop-Logo auf jeder Seite.
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